Bereit fürs Match im Cyberspace

Foto: unsplash.com/Martin Sanchez

Der will nicht nur spielen: Die Datenbrille ist ein spannendes Tool für viele Industrien.

Weitblick. Künstliche Welten als Jobmotor im „echten“ Leben: Das steigende Interesse von Unternehmen an Virtual und Augmented Reality schafft eine neue Spielwiese für IT-Fachkräfte.

Text: Christian Prenger

Nelly Dux, Master-Absolventin der International School of Management in Hamburg, wollte in einer Studie herausfinden, ob Virtual Reality (VR) Hilfsorganisationen dabei unterstützen kann, potenzielle Spender zu überzeugen. Dazu beäugten Probanden Greenpeace-Werbefilme in 2-D am Rechner und in 3-D mit VR-Brille. Das Experiment erwies sich als Bör- senöffner. „Teilnehmer mit einer VR-Brille waren gegenüber der Organisa- tion positiver gestimmt. Die Themen werden dadurch noch greifbarer, weil wir uns als Zuschauer quasi mitten im Geschehen befinden. Das hat gleichzeitig die Spendenbereitschaft erhöht“, so Dux.


Virtual und Augmented Reality (AR), die Erweiterung der realen Wahrneh- mung durch Zusatzinformation in einer Datenbrille, motivieren keines- wegs nur sozial engagierte Personen. Unternehmen unterschiedlicher Branchen zeigen steigendes Interesse am „Next Big Thing“, wie es die Managementberatung PwC feiert. Dort ortet Expertin Gersa Tome daher gehöriges Potenzial: „Es gibt viele Anwendungsfälle in Industrien wie Au- tomobil, Immobilien, Bildung, Handel oder Tourismus.“ Der Einstieg in die Cyberwelt soll jedenfalls dazu verhelfen, sich von der Konkurrenz zu diffe- renzieren, neue Geschäftsmodelle zu begründen und das Image als Tech- Vorreiter zu streicheln.


Rare Experten

Der Trend schafft aussichtsreiche Jobchancen für Leute mit entsprechen- dem Know-how. Schließlich handelt es sich um relativ neue Technologien, um sie kommerziell zu nutzen, brauchen die Firmen frische Expertise – und schaffen dafür neue Positionen. „Solche Anwendungen entwickeln sich immer weiter, die Einsatzmöglichkeiten werden breiter. Gleichzeitig sind Experten für AR und VR schwer zu finden – was auch generell für IT- Fachkräfte gilt“, weiß Sabine Bothe, Chief HR Officer von Magenta Tele- kom.


Künstliche Welten lassen den Jobmotor anspringen. „Die Technologien sind für verschiedenste Branchen attraktiv – von der Architektur über Coa- ching in der HR bis hin zu Medizin. Hier sind künftig Profis gefragt, sprich VR Experience Designer. Sie kreieren Erlebnisse, die neues Verhalten oder bestimmte Reaktionen bei Konsumenten auslösen“, erläutert Stefan Schwaha, Head of Innovation bei der Digital-Agentur ambuzzador.


Freilich bleiben all diese Anwendungen ohne Qualifikation nur schöne Theorie. Mitarbeiter im Bereich VR und AR müssen wie alle IT-Auskenner ein flexibles Bündel an Fertigkeiten vorweisen. Bothe: „Es muss Bereit- schaft bestehen, in die Telekom-Domäne einzutauchen. Andererseits geht es um Expertise, eine Industrie durch Technologie neu zu gestalten und frische Ideen für kundenzentrierte Lösungen zu finden. Wer sich damit be- schäftigt, sollte auch bei gesellschaftlichen Trends am Puls der Zeit sein. Nur so können Experten der zunehmenden Anforderung des Berufsbildes einen Schritt voraus sein.“


Use-Cases gibt es mittlerweile in steigender Zahl, immer mehr Betriebe loten Optionen aus. Amazon bietet beispielsweise ein trendiges fotorealis- tisches Shopping-Service: Im Online-Showroom können Kunden ihr virtu- elles Wohnzimmer mit Sesseln, Sofas, Bildern, Teppichen oder Couchti- schen ausstatten. So erhält der Nutzer vor dem Kauf eine leise Ahnung, ob der gelbe Ohrensessel in das traute Heim passt.


Populäres Gaming

Vielleicht lässt sich gleich eine Spielecke einrichten. Denn Virtual Reality wird auf dem Gaming-Sektor immer populärer. Kein Wunder: Die Spiele- branche war ja einer der First Mover, der diese Technologie für sich zu nut- zen wusste. Die Jobs für Developer gewinnen hier weiter an Boden, auch durch die wachsende Zahl von öffentlichen Locations mit VR-Bezug. Das „Virtual Reality Vienna“ bietet beispielsweise bis zu 16 Besuchern die rich- tige Ausrüstung und viele abenteuerliche Spiele, geeignet für Anlässe von der Geburtstagsparty bis zum Teambuilding.


„Jede neue Industrie bringt neue Jobchancen. Nötig sind Personen, die diese neuen Anforderungen umsetzen können“, betont Igor Mitric, COO von Cybershoes. Was ebenso auf VR-Accessoires zutrifft. Hier warten wei- tere Aufgaben für smarte Köpfe. Cybershoes werden mittels Bindung wie bei Snowboards an normalen Schuhen befestigt. Dann setzt der User das Headset auf, besteigt den 360°-Drehstuhl und vollzieht wie im richtigen Leben jegliche Bewegungen während Spielen oder anderer artifizieller Ausflüge. Wer sie trägt, streicht damit sitzend über den Boden und imitiert natürliche Gehbewegungen – bleibt aber physisch an Ort und Stelle. Für den Anwender wirkt das so, als würde er tatsächlich laufen. Zusätzlich bleiben die Hände frei. Der User kann sogar virtuelle Gegenstände aufhe- ben.


Die Maschine lernt eigenhändig

Sollte später Lust auf eine Plauderei mit elektronischen Personen beste- hen, sind Alina, David und Luka eine Option. Jene Akteure veranschauli- chen, wie facettenreich die künstliche Materie bereits ist. Es handelt sich um sogenannte virtuelle Agenten, die im „Virtual Call Center Team“ des Sprachsystemspezialisten Spitch arbeiten. Im Rahmen dieser Lösung sol- len diese drei Kollegen in Telefonzentralen einen Teil der Aufgaben selbst- ständig erledigen. Luka hebt ab und kommuniziert in natürlicher Sprache, David überprüft die Identität der Anrufer, während Alina die Qualitätssi- cherung besorgt. Das Team soll rund um die Uhr bis zu 300 Gespräche gleichzeitig führen können.


Der Fleiß dieser Sprachcomputer basiert auf künstlicher Intelligenz. Mit- tels Machine Learning erfolgt das Training für den Umgang mit Fachbe- griffen der jeweiligen Industrie. Die Einarbeitungszeit im Betrieb beträgt drei bis vier Monate. Spitch verspricht durch den Einsatz des Talk-Triumvi- rats mehr Effizienz und höhere Kundenzufriedenheit, wenn der Anrufer bei einem cleveren Ansprechpartner landet, der ihn nicht mit Unwissen- heit nervt.


Trotz dieser pflegeleichten neuen Angestellten-Spezies ist künstliche Wirklichkeit keine heile Arbeitswelt. In 880 Reisebüros von Thomas Cook hatten Kunden die Gelegenheit, anvisierte Destinationen via Datenbrille vor dem Packen der Koffer zu erleben. Solche Fernwehgefühle als sanfte Buchungsmotivation wurden von der Realität eingeholt: Der Veranstalter ist in die Pleite geschlittert, trotz innovativer Technologien. Für IT-Profis geht der digitale Zukunftstrip jedoch weiter.

Foto: Marlena König

Sabine Bothe,

Chief HR Officer bei Magenta Telecom

Foto: Juergen Hammerschmid

Stefan Schwaha, Head of Innovation bei ambuzzador

3 FRAGEN AN ...


Helmut Krämer,

XR Evangelist und Senior Consultant von IT-Dienstleister Tieto Austria


Welche VR- und AR-Anwendungen sind in der Industrie heute bereits relevant?

Krämer: Durchgesetzt haben sich AR-Smartphone- Anwendungen. Auch für Trainingszwecke und Lehr- lingsausbildung gibt es Anwendungsfälle. So wie jene Lösung, die Tieto mit dem Industriebetrieb Greiner umgesetzt hat. Jene Mixed-Reality-Anwen- dung für die Microsoft-HoloLens-Brille ermöglicht Lehrlingen virtuelle Maschinenrundgänge. Remote Assistant, die Fernunterstützung durch einen Spe- zialisten, gewinnt ebenso an Bedeutung. Unum- gänglich ist künftig auch eine Verknüpfung von AR und VR mit künstlicher Intelligenz.


Wie profitieren Unternehmen von der Technologie?

Da AR und VR bei Ausbildung und Lösung komple- xer Herausforderungen unterstützt, kann schneller und effizienter gearbeitet werden. Auch bei der Qualitätssicherung lässt sich großes Potenzial fest- stellen. Für Unternehmen bedeutet dies mögliche Produktivitätssteigerungen und einen Marktvorteil.


Was erwarten Recruiter von Spezialisten auf dem Gebiet der künstlichen Welten?

Neben fundiertem Wissen werden ebenso Kennt- nisse im Industrie-Umfeld wie 3-D-Modelle benö- tigt. Auch Erfahrung im Bereich künstlicher Intelli- genz ist vorteilhaft. Mit der Entwicklung neuer in- dustrieller Anwendungen steigt auch der Bedarf an Spezialisten in diesem Bereich.

Auf dem 360°-Drehstuhl fühlt sich jeder Schritt wie echt an – mit dem richtigen Schuhwerk.

Fotos: Cybershoes

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VR-Accessoires als Jobchance für smarte Köpfe: Das Start-up Cybershoes und die neue Beweglichkeit im virtuellen Spiel- Trendraum

Wahre Innovationen schaffen ein neues Spielfeld für die IT.

Foto: unsplash.com/Andrea Leopardi


Fachhochschule OÖ Campus Hagenberg

Human-Centered Computing

Im zweiten Semester dieses berufsbegleitenden Master- Studiums findet die Lehrveranstaltung „Augmented Reali- ty“ statt. Grundlagen, Algorithmen und Applikationen wer- den im theoretischen Teil erläutert. Der Praxisteil umfasst Themen wie AR-Hardware, Unity-Programmierung oder den Umgang mit einem AR-Softwarepaket.

Dauer: 1 Woche als Blockveranstaltung


www.fh-ooe.at/campus-hagenberg



WIFI Niederösterreich

Twinmotion: Echtzeit-Architektur-Visualisierung mit VR

Der Kurs vermittelt Kenntnisse zur Benutzeroberfläche der Software Twinmotion und befasst sich mit dem Impor- tieren von 3-D-Objekten genauso wie mit dem Erstellen von Gelände oder Landschaften. Mit der umfangreichen Bibliothek können Designer Materialoberflächen verän- dern und verschiedene Optiken ausprobieren.

Dauer: 1 Tag


www.noe.wifi.at/twinmotion



SAE Institute

Immersive Media & Experience Design

(ab Herbst 2020)

Zielgruppe sind technikaffine Kreative und Künstler mit Interesse an interdisziplinären Schnittstellen, die eine Ausbildung suchen, die mehr abdeckt als traditionelle Sparten. Es geht nicht nur um immersive Technologien, sondern welche Geschichten damit transportiert werden. Der Nutzen liegt darin, dass Teilnehmer vernetztes Den- ken lernen.

Dauer: 2 Jahre


www.sae.edu



Fachhochschule Technikum Wien

Game Engineering und Simulation

Der Master-Studiengang vermittelt technisches, wirt- schaftliches und rechtliches Know-how für die Entwick- lung von Computer- und Videospielen. Damit werden Teil- nehmer auf die Berufsfelder Game Development und Game Design ebenso vorbereitet wie auf das eher wirt- schaftlich orientierte Game Producing sowie Computersi- mulation oder Visualisierung.

Dauer: 2 Jahre


www.technikum-wien.at/mgs



VR Coach GmbH

Diplom VR-Coach & Developer

Der Lehrgang richtet sich an Klinische Psychologen und Psychotherapeuten. Das Ziel ist einerseits theoretisches Wissen, etwa über Erkenntnisse aus der Hirnforschung zur Behandlung mit virtuellen Bildern. Andererseits wer- den technische Möglichkeiten erläutert – von Entspan- nungsprogrammen bis zu interaktiven Anwendungen, etwa gegen Angststörungen.

Dauer: 8 Tage


www.vr-coach.at/fortbildungen-zum-diplom-vr-coach



Donau-Universität Krems

Game Studies

Der berufsbegleitende Lehrgang widmet sich der Theorie, Gestaltung und gesellschaftlichen Bedeutung von Games. Ermöglicht wird ein praxisorientierter und akademisch fundierter Zugang zur Welt der Spielewissenschaft, etwa für Personen, die in der Entwicklung oder Produktion von multimedialen Bildungs- und Kommunikationsangeboten tätig sind.

Dauer: 1 Jahr (Certified Program),

2 Jahre (Akademischer Experte),

2,5 Jahre (Master of Arts)


donau-uni.ac.at/gamestudies

TECHNO-KURS


Ausbildungsoptionen für angehende

VR/AR-Spezialisten