Foto: Follow the Feathers

Fantasiewelten made in Vienna

Weaving Tides wird auf Nintendo Switch, PC und Mac verfügbar sein. Voraussichtlicher Game-Start: Ende 2020/Anfang 2021.

Kommt spielen! Nicht nur die großen Häuser mit ihren Millionenbudgets entwickeln lässige Games. Auch kleine Studios schaffen kreative Welten, etwa die Indie-Games- Schmiede „Follow the Feathers“.

Text: greta lun

Haben Sie sich schon einmal gefragt, wie es wäre, wenn die Welt aus Textilien bestehen würde? Wie würden ihre Bewohner dann aussehen? Und wie würden sie sich fortbewegen? Diese Gedanken-Spinnerei hat die Wiener Games-Schmiede „Follow the Feathers“ dazu inspiriert, das Spiel „Weaving Tides“ zu entwickeln. Auf einem Fantasiewesen – halb Drache, halb fliegender Teppich – gleitet man dahin, webt sich durch die Welt und zeichnet nach und nach immer mehr Muster in den Stoff. Eine Storyline ergänzt das Gameplay: Hauptcharakter ist ein Findelkind, das ganz allein auf dieser Welt ist und wissen möchte, woher es kommt und wo es hinge- hört. Es ist ein liebliches, magisches Umfeld, das schon von Erfolg gekrönt ist, bevor es überhaupt auf den Spieleplattformen verfügbar ist. Auf Kick- starter unterstützten etwa 1.700 Menschen das Projekt mit insgesamt über 54.000 Euro – das gesteckte Ziel lag eigentlich nur bei 18.000 Euro.


Nintendo und die verfluchten Geister

„Wir sind alle extrem große Nintendo-Fans, das Spiel kann man als Hom- mage sehen“, erklärt Sebastian Rangger. Denn ähnlich wie bei Nintendo baue alles auf einen Key-Move auf. „Bei Super Mario ist es das Springen: So kann er nicht nur Hürden überwinden, sondern auch Punkte holen, Schildkröten aus dem Weg räumen und sogar Bösewichte besiegen“, ergänzt Verena Demel. Bei Weaving Tides dient das Hineinweben in den Stoff als Grundmechanik, mit der die gesamte Welt bewältigt werden kann. „Diese Herangehensweise finden wir sehr schön.“


Wir? Das ist eine Vierertruppe, die sich im Multimedia-Studiengang an der FH Salzburg zusammengefunden hat. „Die meisten Gruppen haben für ihre Bachelorarbeit einen Animationsfilm gestaltet. Wir haben YoKaisho entwickelt, ein Brettspiel mit kombinierter Tablet-App mit Augmented Reality“, erzählt Verena. Jedem der vier Spieler ist ein verfluchtes Dorf zugeordnet, das von sogenannten Yokai heimgesucht wird, schelmischen Geistern, die allerlei Unfug treiben. Also gilt es, die Störenfriede in die Nachbardörfer zu scheuchen und sein eigenes Dorf so auszubauen, dass es gut geschützt ist. Das Gameplay und der Japan-Style kamen gut an: YoKaisho holte 2014 den Preis für das beste Computerspiel beim Austrian Computer Graphics Award.


Never change a winning team

Im Masterstudiengang entstand mit demselben Kernteam Spiel Nummer 2: Bei NIVA schlüpft man in die Rolle eines Waldgottes, der die Umgebung von einer mysteriösen Gefahr befreit. Das pazifistische Spiel, das über ein „Pay as you wish“-Modell angeboten wird, wurde über 70.000 Mal run- tergeladen. Nach Studienende arbeiteten die vier Game-Entwickler noch sechs Monate daran weiter und spielten mit der Idee, eine eigene Firma zu gründen. „Unsere Skills ergänzen sich einfach gut, wir wollten weiter- machen“, so Sebastian. Einen passenden Firmennamen zu finden, war keine leichte Übung. „Wir haben viel darüber gescherzt und sogar einen Firmennamen-Generator ausprobiert, was sehr lustig war“, sagt Verena. Letztendlich habe man sich für „Follow the Feathers“ entschieden, „weil wir familienfreundliche, fantasievolle Welten erschaffen wollen. Nach dem Motto: Lass dich entführen in eine andere Welt.“


Seit 2018 besteht die Firma. Eine Gründung in der Garage kann das Jung- unternehmen nicht vorweisen – das wäre aber auch so was von Siebziger- jahre! In unserem Jahrtausend passiert das in einer Airbnb-Wohnung. „Im Herbst 2017 haben wir uns bei der Wirtschaftsagentur Wien um eine Förderung beworben und deshalb im Sommer davor parallel zu unserem ersten Prototyp auch einen Businessplan ausgearbeitet“, berichtet Vere- na. „Damit wir alle zur selben Zeit am selben Fleck sind, haben wir in Wien eine Airbnb-Wohnung gemietet und uns zwei Monate lang praktisch dort eingesperrt.“ Elektronische Geräte waren nicht Teil der Ausstattung, nicht mal ein Fernseher. „Wir mussten also Straßen an Kabeln verlegen und auf Sparflamme leben“, erinnert sich Sebastian. Die Strapazen haben sich bezahlt gemacht: Eine Förderung von 150.000 Euro wurde zugesagt, was etwa die Hälfte der Projektkosten abdeckt. Weaving Tides konnte wach- sen und gedeihen.


Kreative Allrounder

Es liegt in der Natur der Sache, dass Mitarbeiter in kleinen Firmen Allroun- der sind, die viele Departments abdecken müssen – ganz im Gegensatz zu den Big Playern der Games-Branche, wo pro Task riesige Teams an Spe- zialisten werken. Art, Audio und Programmierung kommen also durchaus aus einer Hand, dafür gibt es wenige kreative Einschränkungen. „Man kann seine eigenen Ideen umsetzen und die Arbeit ist sehr abwechs- lungsreich – manchmal vielleicht zu abwechslungsreich“, schmunzelt Verena.


Die Aufgaben sind klar verteilt, gleichzeitig ist jeder auch ein wenig Mäd- chen für alles. Art & Creative Director Verena Demel „schupft“ neben den 2-D- und 3-D-Texturen auch Marketing und Social-Media-Management, Klaus Fehkührer kümmert sich in erster Linie um Game Design und Visual Effects, aber genauso ums Projektmanagement. Sebastian Rangger und Michael Huber decken als Developer den technischen Teil ab, Michael übernimmt aber auch die Finanzen. Zwei Freelancer unterstützen die vier Co-Gründer mit Musik und Soundeffekten.


Die richtige Reaktion triggern

In ihrem Büro in Favoriten erwecken die Entwickler die Figuren zum Leben – ein komplexer Prozess, der von ersten Skizzen über das Ausarbeiten der genauen Spiele-Anforderungen bis zum Programmieren und ständigen Optimieren reicht. Zuerst werden die Figuren gezeichnet und die Perspek- tiven in 2-D erstellt. Viele kleine Arbeitsschritte sind nötig, bis das 3-D- Modell in die Engine Animation gebracht werden kann und die Trigger richtig gesetzt sind, damit beim Spielen auf eine bestimmte Aktion auch die richtige Reaktion folgt. Ein Charakter wird zunächst nur grob umge- setzt. „Indem wir mit Platzhaltern arbeiten, können wir vieles ausprobie- ren, ohne zu viel Zeit aufzuwenden“, so Sebastian.


Im stillen Kämmerlein konzentriert am Spiel zu arbeiten, wäre zwar schön, langfristig gesehen aber kontraproduktiv. Gerade kleine Studios müssen frühzeitig auf sich aufmerksam machen, damit das Game nach dem Release auch seine Abnehmer findet. Entsprechend umtriebig ist „Follow the Feathers“ im Marketing und arbeitet kontinuierlich am Aufbau einer Community. In Streaming-Events zeigen sie ihre Arbeitsabläufe her, auf der Plattform Discord gab es mit dem ersten Prototyp von Weaving Tides einen Closed Alpha Test. „Da haben wir eingeschworene Fans gewonnen“, berichtet Verena. Später folgte ein User-Test mit der Beta-Version, um Rückmeldungen zu speziellen Aspekten einzuholen. „Das Feedback hilft uns nicht nur, Bugs zu finden, sondern auch zu verstehen, welche Elemen- te für das Spieleerlebnis wichtig sind“, so Sebastian. Darauf, wie Weaving Tides angenommen wird, sind die vier schon sehr gespannt. Und dieses Feedback wird stark beeinflussen, was als Nächstes kommt. „An Ideen mangelt es nicht.“

Ein kleines Team schafft große Spielewelten (v. l.): Klaus Fehkührer, Verena Demel, Sebastian Rangger und Michael Huber.

„Dass alles auf einen Key-Move aufbaut, ist ein toller Ansatz.“

Verena Demel,

Art & Creative Director

Foto: Verena Demel

YoKaisho, ein Brettspiel plus Augmented Reality, war nur der Beginn.

„Wir mussten Straßen an Kabeln verlegen und auf Sparflamme leben. Die Strapazen haben sich bezahlt gemacht.“

Sebastian Rangger, Technical Artist


In Weaving Tides gleitet man durch eine fantastische Welt aus Stoff.

Verena Demel arbeitet an neuen Elementen für das User Interface.

Programmieren und optimieren: Sebastian nutzt oft Platzhalter, um Neues auszuprobieren.